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【跑酷特辑】苹果付费跑酷游戏精选 明知道死也要跑下去

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万物之主

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发表于 2015-7-29 15:06:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
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什么是跑酷?


“跑酷”最初由越战中的法国士兵们发起,2002年在英国开始盛行,后来法国的大卫·贝尔(David Belle)把它发扬光大。法国电影Banlieue13(暴力街区13区)即是展示PARKOUR街头文化,主角David Belle是LE PARKOUR运动的创始人之一。
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跑酷游戏为什么好玩?

1、必死的心理预期。跑酷是生存,马里奥是闯关,玩家在开始游戏时的预期目标便不相同,对于跑酷游戏,玩家在设立目标时便已先存有了"死"这个概念,因此对于死亡这个后果有一定预知和心理准备,对于不小心死掉这个结果是可以接受的。而闯关游戏玩家的唯一目的就是不死过关,死亡便是无法挽回的失败。二者虽然都是失败,但已有心理预期的受挫折感会小一点。

2、非重复性挫折。单次失败的挫折并不会让人产生很大的挫败感,但是如果多次在同一地点以同一方式重复失败,便会让挫败的沮丧感以指数级提升。跑酷游戏和传统关卡游戏的不同点在于跑酷关卡是开发且随机生成的,虽然你每次都会死,但不会死总死在同一事件同一地点上。而马里奥、魔界村、魂斗罗、合金弹头这些游戏因为关卡都是预设的,难点也是设计师们精心算计出来的。因此,你在闯关过程中总会在同一地点以同一姿势大量躺尸,这样的重复失败累积随同记忆会极大放大你的挫败感,让你在愤怒和沮丧之下愤而摔机。

3、正激励抵消。跑酷游戏就算失败也有会有金币之类的收益可以累积到之后的游戏之中,游戏之中还伴随着各项成就的达成,玩家就算死亡,也不是白费劲,总是有所收获的。而闯关类的游戏,死了就什么都没有了。

4、低通关概念。跑酷游戏没有一个明确的通关概念,没有通关概念便没有明确的预设目标,没有目标便没有压力,没有压力便没所谓,没所谓就没有挫败。很多时候挫败感并不是因为我们输了,而是来源于我们明明很想努力做好一件事,最终还是失败。

5、适度停止。但是挫败感这种东西不管怎样微笑还是存在,因此一些游戏便会通过设置活动点消耗的方式来限制玩家长时间游戏可能导致的挫败感累积。当你输到快要发飙时,发现已经没有活动点可以游戏了,正好退出,松口气,缓解下压力。


新游佳作《Dragon Hills 龙之丘》无所不能的龙

iPhone/iPad | 61.3 MB | 英文 | iOS 5.1+

酷爽指数: ★★★★★

一款操作简单却乐趣无穷的休闲横版闯关游戏,操作神龙上天入地无所不能,可以破坏你眼前的一切,这酸爽才够味。

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第一人称跑酷《FOTONICA 几何跑酷》开始既终结

iPhone/iPad | 98.5 MB | 中文 | iOS 6.0+

酷爽指数: ★★★★★

场景由抽象的几何图形组成,非常特别的第一人称视角,速度感流畅,爽快让人炫目。

img几何跑酷.jpg

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付费版《Ski Safari 滑雪大冒险》雪地大逃亡

iPhone/iPad | 54.2 MB | 英文 | iOS 4.3

酷爽指数: ★★★★

小清新动作游戏,操作简单,惊喜不断,影音诙谐简约,快乐如此简单。

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女性向童话跑酷《爱丽丝快跑》打扮好快快跑

iPhone/iPad | 49.2 MB | 英文 | iOS 5.0+

酷爽指数: ★★★

画风清新浪漫,以童话为背景的女性向跑酷游戏,拥有打扮妹纸的换装玩法元素,非常适合给妹纸用来暖手。

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SEGA经典《ソニック ランナーズ 索尼克狂奔》无尽的冲刺

iPhone/iPad | 77.7 MB | 英文 | iOS 8.0

酷爽指数: ★★★

SEGA正牌的“索尼克”系列新作,玩法上属于操作比较简单的2D横版的卷轴跑酷,针对iPhone操作做了很好的优化,通过单手就可以进行游戏,另外一大特色就是“索尼克”中的经典人物将悉数登场,如果玩过前作的玩家,肯定会想起很多回忆。

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塑料老兵

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发表于 2015-7-29 22:00:31 手机用户 | 显示全部楼层
忽闪忽闪

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不屈灵魂

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发表于 2015-8-1 18:43:57 手机用户 | 显示全部楼层
谢谢一直以来的分享

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泡沫民兵

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发表于 2015-8-14 00:05:37 手机用户 | 显示全部楼层
哈哈哈  加油

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不屈灵魂

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发表于 2015-9-15 00:10:32 | 显示全部楼层
不错的。谢谢喽












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